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曲データ Lv タイトル アーティスト ジャンル BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 ★07 Satori ~3rd EyEs -Another- 傾向 ダウンロード (曲へのリンク) (差分へのリンク) 動画 コメント 名前 コメント
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今日 - 合計 - SDガンダムGCENTURY Sの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時01分26秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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Another Time Another Leaf ~鏡の中の探偵~ 【あなざーたいむあなざーりーふ かがみのなかのたんてい】 ジャンル 時遷(ときうつし)アドベンチャー 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 アークシステムワークス 開発元 キラウェア 発売日 2009年4月23日 定価 4,800円(税別) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 先に進むたびに杜撰になるシナリオ空気を読まないBGM 概要 評価点 問題点 総評 余談 概要 女子高生の主人公・桜音楓が鏡の中に棲む「もう一人の自分」・朱葉と共に、身の回りで起きる不可解な事件を解決していくアドベンチャーゲーム。 事件は学院のみならず、交流のため訪れる修道院や南の島に遊びに行くために乗った豪華客船でも起きる。 開発は『LUX-PAIN -ルクス・ペイン-』などで知られるゲームクリエイター集団「キラウェア」が担当。 ライトノベルの挿絵などで知られる夕仁がキャラデザを担当している。 評価点 『LUX-PAIN』で酷評されたシステム周りは相当改善され、一度クリアした話では既読スキップが可能になっている。バックログも搭載され、セーブスロットも8個に増えた。 一つ一つが短めではあるものの、隠しエピソードも含めると11話とエピソード数が多めである。 朱葉を始め、主人公の楓を取り巻くキャラクターは皆個性的な面子ばかりなので、主人公との掛け合いを聞いていると楽しめる。 大団円のストーリー。 + ネタバレ 一言で言うと、この作品では 誰も死なないし消滅しない。 これは探偵ものとしては珍しいのではないだろうか。 厳密に言うと、登場人物のうち一人は自殺し、もう一人は殺害された。しかしご都合主義の結果ではあるが、彼女たちは結果として生きている。主人公の相棒も(作中では)犠牲になることはなく、結果として誰一人として犠牲にならない優しい世界を構成している。 当然、作中で犯罪を犯した者は逮捕される。しかし逆に言えば彼らは誰も殺めていないのである。 このことから、好きなキャラが殺された/消滅したショックと言うものが無いので、そういう意味ではスッキリと物語を終えることができるかもしれない。 問題点 雰囲気に合わないBGM 朱葉登場のシーンや調査するシーンなどの曲は特に特に雰囲気に合っていないと評される。 ちなみに「レッツゴー! 陰陽師」で知られる田中敬一が作曲している。 効果音もおかしい。音が軽すぎる学校のチャイム、何も無い場所で鳴り続ける謎の足音(時計の針だろうか?)、「ヘロヘロヘロヘロ」と気が抜けるようなダメージ音など。 自分で推理していく要素の低さ 空間やセリフを切り取って様々な人に突きつけていく要素などもあるが、ヒントがあからさま過ぎる上、それ以外を突きつけても反応なし。 切り取れるセリフは会話文中で赤くなっているが、そもそも1エピソードに付き2個前後と数が少なく、それを全て突き付ければ話は進むため考える必要が無い。全員に話を聞かないと進まない場面も多いため、「赤字がでたら切り取り、それを全員に突きつける」だけの作業と化している。 エピソードクリアとなるためには 犯人だけを当てればよく 、その過程である犯行方法の推理はどうでもいい。そのため、3人前後しかいない犯人のどれかを当てればよいことになり、難易度が非常に下がっている。 どれぐらい過程が無視されるか、という作中の例をあげると「近所の家電屋がマゾヒストだから自分の成績データをハッキングして消した」「犯人が自分のケータイを超能力で破壊したが、ケータイが勝手にテレポートしてゴミ箱に逃げたので騒いでいる」という推理を選んでもそのまま通ってしまう。これはこれでバカゲーとしての要素があるため一概には悪いとは言えないが、犯人が犯行方法を詳しく自供せず、まともに見える間違い選択肢もあるためプレイヤーが認識を誤ったまま先に進んでしまう可能性がある。 こうなってしまう原因は犯人に反論の機会が与えられていないからである。主人公が自分だけで推理を勝手に組み立てて、それを周りは無批判に受け入れる。たまたま当たっていればラッキー……そんなレベルといっても差し支えない。 もちろん、エピソード末の評価には影響するので過程を当てる意味が無いとは言えないが。 また、犯行方法を推理する前にキャラたちに尋問するパートがあるのだが、それを正しくやらないと 正しい選択肢すら出ない。 システムが改善されたのにもかかわらず、テンポがそこそこ悪い。 スキップ機能を使うと、セリフを切り取らなければいけない赤文字を飛ばしてしまい、また会話しなければならなくなる。 会話のやり直しも手間がかかり、話し相手が遠くにいる→話し相手が気付く→こっちに近寄る(足音を立てながらで結構時間がかかる)→Xボタンを押して突きつける……をやらされることも多い。 会話スキップ自体は非常に高速だが、その間にある「話し相手が近づいてくる間」は短縮できないため残念である。 鏡を使って過去に戻る際も、ムービーが毎回挟まる。(スキップは可能だが、過去に戻る回数が多いのでどうしても目につく。) この結果、ボリュームに比べてプレイ時間がかかっているように感じる。 シナリオも、最初の「学院編」はまだマシな方だが、その後に続く「修道院編」「豪華客船編」になるとたちまちにシナリオがパワーダウンしている。 「学院編」でも最後の事件の真相に至った時のやり取りは、犯人より先に泣き出す校長の姿(30代だが見た目少女)などがプレイヤーの精神を冷めさせるが。犯人自体も「自分を退学にするため」に事件を起こしている点でどうにも腑に落ちないが。 「修道院編」以降は、転校してきたとある人物がそのチート気味の能力を修道院に狙われたり、豪華客船で犯人に人質に取られたりと異様に出番が多くなるため、主人公のはずの楓の存在か薄くなる。 「豪華客船編」最後の事件ではこれまでの「時遷」の大前提(過去に戻ることはできるが過去そのものを変えることはできない)を覆すような超展開で事件が解決して、死んだはずのキャラが生き返るというご都合主義ぶり。 そしてエンディングで思わせぶりに出てくる、続編に続くような展開も疑問を感じさせる。 最後の最後にあるキャラの出自が明かされるが、全く話の筋には関係が無い。その割に演出は壮大なので、空回りしている感がどうしても拭えない。 キャラクターの行動に疑問点が残る。 + ネタバレ その中でも意味不明度が大きいのが豪華客船の搭乗員であるイローナ・セイルズである。 知り合いの女児を利用して中国人乗客にストーカーまがいの脅迫事件を巻き起こすが、その動機は一切不明。また、その脅迫相手である中国人は犯罪組織の構成員であることが後に判明する。 しかし今度はその利用した女児が私物を盗んだため激怒。刃物を持ち出して殺害しようとした結果2人を殺人未遂、1人を実際に殺害した。 明らかに刃物を持ち出して殺害するのはやりすぎである上に脅迫事件を起こす理由もなく、更には彼女は事件後失踪してしまう。 脅迫事件と同時並行で起こっている事件が爆弾騒ぎであることと、主人公が「誰かにやらされたのかもしれない」と言っていることから、彼女も犯罪組織の一員の可能性もあるが憶測の域を出ない。このことから、この作品で最後に対峙する犯人であるはずなのに、彼女に対しては何も掘り下げられておらず、犯行の意味が分からない。 また、友達ポジションの「和泉こころ」に関しても問題行動が多い。 主人公と出会ってすぐにしたことが、夜の図書室に侵入することである(当然規則違反)。その後他人の携帯電話をうっかり踏みつけて破壊し、それが学園を騒がせても謝罪せず、挙句の果てには学校の成績データを消去するという暴挙に出る。そのせいでこのゲームで 2回犯人になっている。 データ破壊の動機も「別の事件で濡れ衣を着せられ、人を信じられなくなった。事件を起こして退学になって家にいたい(意訳)」と言うものであり、余りにも身勝手である。 確かに冤罪をかけられ辛いのは分かるが、そもそも夜の図書館に侵入したせいで疑われているため、自分のせいである。また、別の事件にて彼女を疑っていた人間は一人しかおらず、主人公と教員達はほとんど彼女を信じていた。彼女がふてくされる理由も良くわからない。 この事件で皆に本心を打ち明け、理解し合ったのか、これ以降は特に問題行動を起こしていない。 総評 推理ゲームとしては易しすぎる・粗がありすぎるの一言だが、推理を楽しむというよりはキャラクターを愛でる側面が強いゲームであるのは間違いない。キャラたちと波長が合うか、ストーリーの粗を気にしないかが楽しめるかどうかの境目である。 ストーリーをあえて説明不足にして、主人公関連の掘り下げは続編でするつもりだったのかもしれないが、開発元は倒産してしまったため、続編の期待は難しいだろう。 余談 ファミ通のクロスレビューでは同日発売のDSのアドベンチャーの中で、シルバー殿堂に近い高得点を獲得していた。 ファミ通のクロスレビューの得点に釣り合わないような不出来な部分が多く見られたためか、不満の声が続出した。 レビューサイトNDSmk2では2009年作品の中では唯一とも言える極端な低評価になっている。 キラウェアは2011年3月に突然破産し、続編などの予定は事実上消滅した事に……
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【Tags Miku Pinokio-P tM M】 Original Music title マッシュルームマザー English music title Mushroom Mother Romaji music title Masshuruumu Mazaa Music Lyrics written, Voice edited by ピノキオP (Pinokio-P) Music arranged by ピノキオP (Pinokio-P) Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by animeyay): Aaaah. There s a bizarre mushroom growing on the top of your freakin head. It s indeed a disgusting mushroom, which doesn t grow on the top of my head. It stirs up disgust in me, but it s ridiculously fun to fiddle with, so I let out an outburst of laughter from the bottom of my stomach. The mushrooms sprout up one after another. I don t want to be contaminated, so stay away. The stupid mushrooms shoot up one after another. Don t cry, or you ll end up releasing the spores. Yay! Yay! Mushroom. Your mom is a mushroom mother. Yay! Yay! Mushroom. Mushroom mother, mother. There re bizarre mushrooms spreading slowly in the streets. They re indeed disgusting mushrooms, which are completely hollow inside. I can t just have them thinking they re in control because they outnumber me, so with a flamethrower, I ll scorch them hot, burned, and melted. The mushrooms sprout up one after another. I m becoming used to their colors and stalks now. The stupid mushrooms shoot up one after another. I feel quite haughty in the center of the fairy ring. Yay! Yay! Mushroom. At the rate this is going, Yay! Yay! Mushroom. my prejudice has coagulated. Disgusting mushrooms are growing on my beloved you. A common sight now, mushrooms are growing on everyone s heads. The ubiquitous mushrooms turn their white eyes to me with sympathy. Because I don t have mushrooms growing on me, I m silly-looking and pitiful. The mushrooms sprout up one after another. I attached some fake mushroom replicas on me. I can now smile and have fun all I want around the mushrooms shooting up one after another. But, but, although I have my eyes turned away, I have come to my realization. Actually, what is hollow, what is insufficient, and what will fill "that" up... Yay! Yay! Mushroom. Your mom is a mushroom mother. Yay! Yay! Mushroom. Mushroom mother. Yay! Yay! Mushroom. This mushroom fever will never subside. Yay! Yay! Mushroom. Mushroom fever, fever. The conflict goes on. Different values come and go. The conflict goes on. Different values come and go. Romaji lyrics (transliterated by animeyay): Aaaa kisama no atama ni haete iru shumi no warui kinoko atashi no atama ni haete nai kimochi warui kinoko ken o ni hakusha o kakete sara ni kokkei asobaseru no de hara no soko kara GERAGERA waraou nyokinyoki nyokinyokinyo kinoko ga utsuru kara chikazuku n ja nee nyokinyoki nyokinyo kinoko yarou nakuna houshi ga tobu kara ne yaai yaai MASSHURUUMU omae no kaachan MASSHURUUMU MAZAA yaai yaai MASSHURUUMU MASSHURUUMU MAZAA MAZAA chimata ni jiwaru habikotte ru shumi no warui kinoko nakami wa SUKASUKA karappo no kimochi warui kinoko kazu no ronri o kasa ni kita kanchigai wa totemo YABAI no de kaen-houshaki de MERAMERA moyasou nyokinyoki nyokinyokinyo kinoko no iro mo kara mo choushizuite nyokinyoki nyokinyo kinoko yarou wa no naka de funzorikaettari ne yaai yaai MASSHURUUMU sou shite atashi no sennyuukan wa yaai yaai MASSHURUUMU korikatamatta matta daisuki na kimi ni haechatta kimochi warui kinoko minna no atama ni haechatta atarimae no kinoko shiroi me mukete awarende ru atarimae no kinoko atashi wa hayashite inai kara baka de kawaisou na ko nyokinyoki nyokinyokinyo kinoko haezu ni REPURIKA tsukechatte nyokinyoki nyokinyo kinokotachi no temae herahera warattari ne demo demo me o somukenagara dandan kizuite iru jitsu wa karappo na no wa tarinai mono wa "sore" o mitasu no wa... yaai yaai MASSHURUUMU omae no kaachan MASSHURUUMU MAZAA yaai yaai MASSHURUUMU MASSHURUUMU MAZAA yaai yaai MASSHURUUMU itsu made tsuzuku no MASSHURUUMU FIIBAA yaai yaai MASSHURUUMU MASSHURUUMU FIIBAA FIIBAA arasoi wa tsuzuku, kachikan wa meguru arasoi wa tsuzuku, kachikan wa meguru [Pinokio-P, PinokioP, Pinocchio-P, PinocchioP]
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曲データ Lv タイトル アーティスト ジャンル BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 ★05 Cosmoscape [kei another] 傾向 ダウンロード (曲へのリンク) (差分へのリンク) 動画 コメント 名前 コメント
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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.
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元ネタ:The Entertainer(Billy Joel) 作:ヤジタリウス Both in the far and near And now and the past I spent It s there not negotiator And there I have to demand Today they have a suspicion I might have my own claim Things they know own blame Please forget your fame How to make your bow For others you know If they don t pray on their arts Both in the far and near First I d have to agree your choice Then you will be in such a good mood Not wanna be on thin ice Ah, but still they get on likelihood Still they went same way Who take care of unrest With a hand in your nest And they grasp your wallet And they clinch their widjet Ready to party the night away Both in the far and near Then all you lead to accord I m sorry for dwelling on crusader Not sorry for telling about guider I m just in harsher place. Who s just in harsher peace? Ah, but he didn t resign You know he s fired by sigh Whether hurt or not Get out of hand on court When all of looking on grime Both in the far and near He s dragging me our sigh times He s gonna spend a month or years Who can hold a belief Yes, who get into greed exposure Who s gonna hold bad time Not wanna lose regime As the most prime And who d become laity With the infelicity Why no one doesn t hold a time Both in the far and near He used to make a wish Through thought in initial award Would touch your chord Ah, it blocks out here at present They remind me of things from my past It s just the beats all along And who don t get along If you re gonna be in a daze You would blame sleaze So you count him as devil or angel Both in the far and near The run of good luck I need all minds of phony That makes a good change Ah, you d keep eye on the poser I d also if and when possible What to do for loner Who would get ruler We ll be tame any second He s just the second Like another change of scene Both in the far and near And now and the past I spent It s there not negotiator And there I have to demand Today they have a suspicion I might have my own claim Things they know own blame Please forget your fame How to make your bow For others you know If they don t pray on their arts 検索タグ Billy Joel その他ネタ フルコーラス ヤジタリウス 洋楽 メニュー 作者別リスト 元ネタ別リスト 内容別リスト フレーズ長別リスト
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■PREPLAY ◆Preplay 01 疑心暗鬼 今回予告! キルディア共和国主席キルドの依頼を受け、ミースの街で魔族討伐を行ったドラ猫な~ん(仮)一行。上級魔族アロケンの一味を名乗るその男は、君たちに禁書を渡すよう要求する。襲いかかる魔の手を退けた君たちは、無事依頼を完遂した報告をすべく、キルドのもとを訪れていた。 アリアンロッド2Eキャンペーン EYE S Another Story 第10話 「忠誠と裏切り」 君たちはもう一つの歴史を体験する――。 せいろん:まーた裏切るやつが出てくるよ(チラッ) かい:もう誰が裏切っちゃうか分かるからダメだよ~(チラッ) kuro:だって裏切るやつなんか一人しかいないじゃん(チラッ) よしの(以下GM):ひどい言われ様!(爆笑) PL2:いたっけそんなやつ…(汗) せいろん:ブラックイメージ撲滅キャンペーンとか言っておきながらさー kuro:ねー。前面に押し出してくるよねー PL2:てめーら覚えてろよ… GM:ほんとに裏切ったらマジウケなんだけど(笑) kuro:もしかしたら「まさかのどんでん返し」があるかもしれないよ? PL2:そんなのあるに決まってるじゃないか~! せいろん:シェンファンが“忠誠”で、他の3人が“裏切り”と(一同爆笑) PL2:そっちか… GM:ほんとシェンファン信じられないわ~。 一同:おいGM… ◆Preplay 02 ~成長報告(今回の容疑者たち)~ ○ドラドルの場合 ~斧を振るう不死身のメインマスコット~ せいろん(以下ドラドル):はい!メインヒロインのドラドルです☆ kuro:すべてのキャンペーンでぶち込んでくるなそれ(笑) ドラドル:でもこのメンバーの中だったらメインヒロイン確定でしょ! 一同:……(全員、思考すること数秒) kuro:いや待て待て。マスコットの間違いだろ? ドラドル:んも~!じゃメインマスコットでいいよ! kuro:どうしてもど真ん中は譲らないのね… ドラドル:譲らないんじゃなくて、ど真ん中になってしまう運命なの…(儚) PL2:もう何も言うまい… ドラドル:えっと、スキルは≪ハイボルテージ≫上げて、≪バトルコンプリート≫上げて…、あとkuroちゃん大好き≪パーフェクトボディ≫。 kuro:OH!Perfect Body!(巻き舌)…ってか、俺が好きっていうかウォーリアは自然と取るでしょうこれは。 ドラドル:それくらいじゃないかな。【行動値】は8。 GM:はいよ~。 ドラドル:あ、違う。6だ。……え、ホントに? PL2:いや、こっちが聞きたいわ。 ドラドル:……4だね! kuro:どんどん下がっていく!(笑) ドラドル:装備も変わってないけど。あー、[ギロチンアックス]欲しいな~。 PL2:とりあえず2万融資するから。 ドラドル:まぁ今までの料理代も入ってますし(笑) PL2:そうですよ。料理代がこういう形で返ってくるんですよ。特に返さなくていいけど。 ドラドル:あれだ、“ふるさと納税”だ(笑) ○シェンファンの場合 ~GM公認の第一容疑者~ GM:それではPC②、裏切りのシェンファンさんどうぞ。 PL2(以下シェンファン):待てい!!(一同爆笑) かい:いつからそんな二つ名が(笑) シェンファン:裏切ってないシェンファンですっ!!レベルが14になりました!能力は毎度のことながら【知力】【感知】【精神】に振り、装備も変化なし。スキルは新しく≪ディスペル≫取りました。まぁよっぽど無いと思うけど、いつぞやの高レベル妖精みたいにわけのわからん魔法を重ねがけられても嫌だしね!(笑) かい:ああ…(遠い目) シェンファン:あとは≪ファストドロウ≫と≪ダブルキャスト≫を1ずつ上げましたよ。【行動値】は17です。 ドラドル:うわっ。(引) シェンファン:え、なんでそんなディスられてんの? ドラドル:私、【行動値】高いキャラほとんどいないから。 シェンファン:ウソつけ!!(笑)フフちゃんとかいるだろ! ドラドル:フフちゃんは仕方ない。速さが強さに直結する人だから。 シェンファン:それは間違いないわ(笑) ○ナミキの場合 ~別の意味で何してくるか分からない人~ GM:ではPC③、ナミキさん。 かい(以下ナミキ):レベルが14になりまして、装備は変わらずジェムシリーズで、スキルだと≪ハイプロテクション≫がようやくレベル5になりまして≪バリア≫を習得しました。 シェンファン:やったあ! ナミキ:≪ライトバースト≫もレベル5になったよ。長かった…!でもここからね、≪ホロウライト≫というもっと長い旅が始まるんですけど…(泣) 【行動値】は8です。まぁこっちのキャラクターは……どうなるかな。 ドラドル:え、死ぬの? ナミキ:いや、まあどうなるか分からないから… ドラドル:なんなの?自分のキャラ撲滅キャンペーンでもやってるの?(一同爆笑) ○リーフの場合 ~攻撃もボケも撃ち落とす方向で~ GM:よし、じゃあ始めようか。 kuro(以下リーフ):おいおい!まだやってない人がいるよ、ここにっ!! ドラドル:はっじめっるよ~♪ かい:行きますか。 リーフ:え、ちょっと待って。おい。聞け。……PC④のリーフだよ!レベルが上がって14になったよ! GM:ブッこんできた(笑) ドラドル:その強引さ、嫌いじゃなくないよ? リーフ:どっちだよ。まぁいいや。えっと、装備は変わらずブリッツ装備で雷の力を纏ってます。今思ったけど、これ電磁銃(レールガン)だよね? ドラドル:レベルなんちゃらってやつ? シェンファン:レベル14だよ。超能力半端ねーよ(笑) GM:コインを連射してるリーフって面白いね。 ドラドル:JKの恰好してるもんね。 リーフ:違うし、そこじゃないだろ(笑)スキルが≪マークスマン≫を1上げたのと… ドラドル:出た。電柱におしっこかける技でしょ。 リーフ:それ“マーキング”な。(一同爆笑) あと≪バーサタイル≫ですね。≪アデンダム≫回復用ですね。あと≪カウンターショット≫。≪インターフィアレンス≫に続く撃ち落とし系ね。 シェンファン:それは射撃のみ?魔法もいける? リーフ:≪カウンターショット≫は何でもありだよ。そのかわりシナリオ1回。 シェンファン:強い。非常に強い。 リーフ:リアクション命中型に進んでいこうかなと。【行動値】は26です。 その後、ギルドスキルについての話し合いが行われる。 リーフ:回復役が裏切るから≪蘇生≫、≪祝福≫は要るよね。 シェンファン:なんで回復役が裏切ること前提? ナミキ:≪天啓≫でGMに「誰が裏切るのか」って最初に聞くとか。 シェンファン:待って。 ドラドル:そこで待ったをかける時点で怪しい… シェンファン:怪しいとか怪しくないとか、そういうゲームじゃねえから!(笑)…でも≪天啓≫は使えるんだよね。特にGMのシナリオみたいな、なんかこう…陰険姑息なそういう時には特に。 リーフ:おいおい、褒めてねーぞそれ。 ナミキ:酷い言われ様だけど、いいのGM? GM:ほんとだよ。失礼極まりないんだけど。(怒) シェンファン:つまりさ、「宝箱とか隠されてなかった?」って聞くときに便利だからさ。 GM:そんな使い方でいいのかよ(笑) シェンファン:前回も「この流れ、どっかで間違えてない?」とか、「図書館であれ調べなくてよかった?」とかさ!結構あるだろぉ!この人のシナリオにはさぁ!(一同爆笑) なんやかんや言いつつ、それぞれがおススメのギルドスキルを挙げ、ダイスで決めることになった。シェンファンは≪料理人≫、リーフは≪限界突破≫、ドラドルは≪緊急招集≫、ナミキは≪蹂躙作戦≫。結果は――? シェンファン:はい、ナミキさんとリーフがこんなところで6ゾロ出しやがったので、決戦勝負の結果、リーフの≪限界突破≫に決まりましたー。 一同:わー、普通~。 リーフ:………。 ◎ギルドスキル(ギルドLv.9) ≪蘇生≫、≪祝福≫、≪陣形≫、≪天啓≫、≪最後の力≫、≪限界突破≫、≪修練(敏捷)≫、≪結束≫、≪目利き≫ ■OPENING PHASE ◆Opening 01 報告 戦いを終え、長老会議所へと戻ってきた一行。警備の兵士に連れられて向かった先で彼らを迎えたのは、今回の依頼主であるキルドの姿であった。 GM(キルド):無事に戻ったようだな。まずは依頼についての報告を聞こうか。 シェンファン:えっと…なんだったっけ(笑)たしかアロケン派のやつが暴れてたんだよね? ドラドル:信頼を勝ち取るとかって話も前回だっけ? GM:そうそう。 リーフ:そもそもは“祭壇”を探すためにキルディアに来て、指名手配されてる俺たちが国を自由に動き回るための後見人にキルドがなる代わりに、魔族討伐してこいって流れだよね。 GM:まあ、おおよそそんな感じ(笑) シェンファン:結局、前回の犯人は行商人のおじいちゃんだったんだよね? ドラドル:恩を仇で返すクソ野郎だったな! シェンファン:そんなかくかくしかじか…で、やっつけてきましたよ。 GM(キルド):……そうか、またアロケンの手の者か。エルクレストやラクレールでのことは私の耳にも届いている。やつらはどうあっても“禁書”を手中に収めたいらしい。 シェンファン:また、というと、この国も以前何度かやつらに? GM(キルド):この国自体は直接被害は受けていない。だが、やつらが狙っているのはことごとく私たち“オブザーバー”がいる街だから、な。 リーフ:とにかく、あんたの依頼は果たしてきたぞ。後見人の話は受けてもらえるんだろうな? GM(キルド):ああ、それについては約束通り引き受けさせていただこう。 リーフ:これでアンタも犯罪の片棒を担ぐことになるけどな。 GM(キルド):まぁ、そうなるな。 シェンファン:あれ、意外とリアクション薄いな… ドラドル:こいつ、ドMだな… リーフ:よし、じゃあ早速だけど… シェンファン:早速だけど報酬は?(笑) リーフ:違う!(笑) “祭壇”に関する情報は教えてくれないのかなって。 シェンファン:そうね。こっちとしては近くにサンドワームがいるとか、サンド長老がいるとかそんな情報を教えてほしいわけだよ。 GM(キルド):そうだな…。君たちはそもそもコンディート付近に“祭壇”があると… シェンファン:思っていたようだが… ドラドル:それが大きな間違いだ…!!(一同爆笑) リーフ:なにーー!?(笑) GM(キルド):ごほん…(笑)「“祭壇”があると考えているんだろう?しかし、あのあたりに遺跡の類があるなんて話、私は聞いたことが無いな」 シェンファン:砂漠のどこかに埋もれている、となるとさすがに… ドラドル:骨が折れるな。 リーフ:何とかもう少し探す範囲を絞れる情報があるといいんだけど… GM(キルド):まあ、まずはコンディートの街に向かうのが良いのではないか? リーフ:それもそうか。ここにいても情報が入ってくるわけでもないし。 シェンファン:それに、アロケンと言ったか、あの上位魔族たちも狙っているんだ。こちらも動いたほうがいいだろうな。 GM(キルド):コンディートに行くのであれば、用心は怠らないことだ。今の私の国政を気に入らないと考える者も少なくないのでな。表立って襲撃してくるようなことはないにせよ、君たちのことを旨い獲物だと考える者たちはいるだろう。 リーフ:物騒な国だなぁ。まあ、指名手配犯だしどこにいっても変わらないか。みんな、ここでやることは済んだか? シェンファン:なんか聞くことなかったっけ…。シェンファンはないよ。 リーフ:そうだね。あとは裏切るタイミングだけだもんね。 シェンファン:待って!人聞きの悪い! ドラドル:あとはタイミング次第… シェンファン:君たちっ!今までだって楽しくやってきただろぉ? ナミキ:まぁまぁ。とりあえずここはもういいのでは? GM(キルド):では、コンディートまでの足にはラクダを使うといい。東正門広場の厩に人数分手配しておこう。それと、この街にいる間は宿も自由に使えるようにしておこう。 シェンファン:それは助かりますね。 ドラドル:レベル上げ放題だな。 リーフ:違う違う! GM:というか君たち、夕方にこの街に着いてそのまま依頼をこなしてるから全然休んでないよね(笑) シェンファン:そうだった!(笑)しかも今ここにエイテルもいる? GM:そうね、いるね。 リーフ:あれ、まさかエイテルもずっと一緒? シェンファン:いや前回は確か宿に置いてったような… GM:そんな感じだったね。 ドラドル:放置プレイか…可哀想なエイテル… リーフ:よく言えば安全な場所にいてもらったって感じだが…完全に忘れてたよな(笑) シェンファン:最近エイテルの扱いが雑になってるな。いかんいかん。 ヒロイン軽視、ダメ、ゼッタイ。 リーフ:とりあえず宿にいこうか。考えるのは明日になってからだ。 GM:じゃあみんなこの場を後にして宿屋に向かうって感じでいいかな? ナミキ:では、私だけはキルドに深々とお辞儀してでていきましょうかね。 ◆Opening 02 好感度~これあとでお話に関係してくるんですかね~ キルドとの話を終えた一行を、長老会議所の前でエイテルが出迎える。 シェンファン:「すみません、エイテル。何の説明もなしに宿に置いてきてしまって…」と、さらっと謝罪を述べておこう。これが出来る大人。(ドヤァ) GM(エイテル):皆さんなかなか帰っていらっしゃらないので、どうしたのかと… リーフ:いやぁ、まぁ…いろいろあってな。 シェンファン:私たちを直接狙っている、というわけではないようですが、魔族の手がキルディアまで伸びてきているようです。 GM(エイテル):そう…なんですか。またこの街も襲われたんですね…。 リーフ:とりあえずそれは撃退したから。ひとまず今日のところは休んで、明日コンディートに向かおう。 GM(エイテル):はい。今日は皆さん、お疲れ様でした。 シェンファン:おい、もうここで何かやっとかなくていいのか?ポイント稼ぎ勢さんたちよぉ?そこのドラドルか、リーフか。 リーフ:どっちかって、すでにポイントじゃ完全に負けてんだよこちとら! シェンファン:ドラドルが強いからしゃーない。 リーフ:違うよ!なんやかんやいい感じのシチュエーションが用意されるじゃん!こっちはニャルフォンスとのイベントしかないもん! シェンファン:いいじゃん。私とナミキさんはそういうの無いんだよ?おかげであらぬ疑いをかけられるし。 ナミキ:仕方ないね。私たち大人だからね。 月明かりが照らす夜道を宿屋へと向かって歩いていく。昼間は焼けるような暑さだった砂漠の街も、夜になり陽が落ちると涼やかな風が頬を撫でる。 ドラドル:エイテル、寒くないか? GM(エイテル):あ、はい。私は大丈夫です。 シェンファン:またドラドルがかっこいいことを…! ナミキ:ほらほら!こういうことだよ!(笑) シェンファン:こういうとこで気遣いが出来ないとな~。 リーフ:こういうとこで気遣いが出来ないのがリーフなんだよ!いいんだよっ!(ヤケクソ) GM(エイテル):アッセーナ村を出てから、影の森での襲撃に遺跡での戦い、そして今回の魔族討伐と、ゆっくり身体を休める暇もありませんでしたから、皆さんもかなりお疲れなのではないですか? シェンファン:優しい…いい子や… リーフ:俺らはともかく、エイテルもだろ? GM(エイテル):いえ、私は皆さんの後ろについてばかりなので、特にお役に立てることもなく…。 リーフ:いいんだよ。俺たちはアンタを守るのが仕事なんだ。 GM(エイテル):ありがとうございます。 リーフ:とはいえ、疲れてんのは事実だな。さっさと宿に戻って寝たいぜ…。 シェンファン:明日からはまた情報集めで日中歩くことになります。今のうちに英気を養っておくのがいいでしょう。 そうこうしているうちに宿屋の前に辿り着く。キルドの手配によって一人一室与えられた一行は、それぞれの部屋に入っていった。 ◆Opening 03 指示 GM:それではここから個別シーンだよ。では、シェンファン。 シェンファン:私か! ドラドル:あっ…始まったぞ!(笑) ナミキ:いよっ!待ってました!(拍手) シェンファン:待って。おかしいだろ?(笑) リーフ:盛り上がる第三者たち(笑) シェンファン:いやー今回のシナリオのタイトルがタイトルだからさー、もうねー、やだよねー。いや別にシェンファン、そんな裏切るとかそういうのはナイデスヨ? GM:はいはい。 ドラドル:笑わせてくれるわ(低音) シェンファンが部屋に戻り一息ついていると、ふと窓辺から物音がすることに気が付く。 シェンファン:「てっきり途切れたものだと思っていましたが…」と、窓を開けよう。 GM:室内へと誘われた小さな客人は、背中に小さな風呂敷を背負っており、シェンファンに対して物乞いをしているように見える。 シェンファン:いつものように料理をあげればいいのかな? GM:では、いつものように食べ物を差し出そうとシェンファンがその手を差し出すと、客人はその指にガジッと噛みついてくる。 シェンファン:…っ! GM:一瞬感じる鋭い痛みにシェンファンはとっさに手を引く。その指からは血が滲んでいた。 ドラドル:快☆感…(恍惚) GM:シェンファンの戸惑いを意にも介さず、かわいい鳴き声を上げたその客人は、背中から風呂敷を降ろし、一通の書状をシェンファンに差し出した。 シェンファン:「この反応を見る限り、そろそろ潮時ですかね…」と言いながら書状を見てみよう。 シェンファンが書状を広げると、そこには『次の指令があるまでミースにて待機せよ』とだけ書かれていた。 「おや…?『動くな』ということですか?」 シェンファンが客人に目を向けると「ちゅー」と鳴きながら見つめ返してくる。 「前回はこちらを突き放すような真似をしておきながら、今更指示を出してくる…しかも指示の内容も『待機せよ』のみ…。本当に上は何を考えているんだ?」 自らの役目を果たした小さな客人は、とっとこと窓辺に駆け寄ると、再び夜闇の中へと姿を消していった。 「まぁ、よいでしょう。そちらがその気なら…」 窓の外の闇を見つめながら、そう呟いた。 GM:ではこのシーンはここまでです。 シェンファン:ほら!シェンファン、シロでしょう?! リーフ:いや黒いよ!まだ全然黒いよ!今のシーンのどこにシロの要素があるんだよ!(笑) ドラドル:そちらさんで仲間割れしているような感じだけど。裏切りの上に裏切りを重ねるような雰囲気醸し出してるだけよね。 リーフ:2重、3重スパイとか。 ナミキ:うーん、確かに。 ドラドル:アヤシ―イ。 ◆Opening 04 夢 GM:では続いてドラドルの個別シーン入ります。 ドラドル:あっ…裏切らなきゃ…!(使命感) シェンファン:お前もそっちに行くのか… 草木も眠る丑三つ時。ドラドルもまた、自室で眠りについていた。 深い深い眠りの中、ドラドルの意識にぼんやりとかかる黒い靄。目の前の靄が晴れていくと、ドラドルはある光景を目の当たりにしていた―。 GM:…というわけで、ちょっと待っててくださいね。また秘密トークが始まるよ。 一同:おっとぉ!? GM:はい、じゃあ内容送りまーす。 ドラドル:…………ほお。 GM:よろしい? ドラドル:うん、読んだ。 目の前の光景が再び黒い靄に包まれていくと、ドラドルは自室で目を覚ました。 「最近、こんな夢ばかり見る…」 GM:そうぽつりとつぶやいたところで、このシーンを一旦切りましょうかね。 リーフ:なに、ちょっとミステリアスな感じに…。 ドラドル:「もしや…もしや、俺の記憶の…」 はい、終わり。 シェンファン:なんだなんだ(笑) リーフ:もうどいつもこいつも真っ黒だよ(笑) ⇒Another ep10 MPへ続く…
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苺ましまろ 第2巻 表紙 表がBC-0003、裏はBC-0004 表紙のアナの持っているバッグの色が一部抜けてしまっている(画像)。彩色か印刷時のミスと思われるが、重刷でも修正されていない(少なくとも第6版まで色抜けを確認) 口絵 BC-0005 目次 空から降ってくる苺を受け止める5人 エピソード間 5人+笹塚がいろいろな職業に就いているイラスト 収録エピソード episode.11 アナ episode.12 アナん家 episode.13 詰め合わせ episode.14 寝る女 episode.15 アナVS美羽 episode.16 クリスマス episode.17 銭湯 episode.18 一次方程式の応用 episode.19 お医者さんごっこ episode.20 誘拐 episode.11 アナ ページ数:16ページ 初出:電撃大王2002年10月号 扉絵 イチゴ柄のバッグを持った5人 あらすじ 茉莉のいる5年2組にアナが転校してくる。本人は学校で日本語を話したくないようだが・・・ 登場キャラ アナ 千佳 美羽 茉莉 伸恵 5-2担任 小ネタなど アナ・コッポラ、5-2担任初登場 千佳が右側で髪を結うように 5-2担任はまだメガネをかけていない episode.12 アナん家 ページ数:16ページ 初出:電撃大王2002年11月号 扉絵 起きたばかりのパジャマ姿の千佳と伸恵 あらすじ 美羽の提案でアナの家に遊びにいくことに。そこは大きな豪邸で・・・ 各ネタに副題が付いていて小話集のような形にもなっている 登場キャラ アナ 美羽 千佳 伸恵 茉莉 フルシアンテ 小ネタなど フルシアンテ初登場 アナの部屋のパソコンのモニタのモデルは「三菱 Diamondtron Flat RDF17S」 美羽の思い浮かべたのは「東ハト キャラメルコーン」 美羽が落とした消しゴムは「PILOT フォームイレーザー」 外国の映画監督にはゴッドファーザーを監督した「フランシス・フォード・コッポラ」などがいる アナの読んでいる漫画は「徳間書店 ヤダモン」 大王掲載時とは11ページ目(利点)の最後のコマの展開が異なる(画像) episode.13 詰め合わせ ページ数:16ページ 初出:電撃大王2002年12月号 扉絵 オープンカーに乗る伸恵・アナ・美羽。車は「ホンダ S2000」のデフォルメ あらすじ 1~3ページ程度の短いネタを複数収録 登場キャラ 伸恵 千佳 美羽 茉莉 アナ さたけ ジョン 小ネタなど ゴミ箱に「ハローキティ」、コップに「コカコーラ」のロゴ 自販機はコカコーラのもので広告は「ジョージア」 買った飲み物は伸恵が「紅茶花伝」、千佳が「ファンタグレープ」、茉莉が「NEW Qoo オレンジ果汁20%」、美羽が「スプライト(ドライレモン)」 その他の自販機に「コカコーラ」「ファンタオレンジ」「爽健美茶」「煎茶」「ジョージア」など テーブルの漫画「Dr.スランプ」 8P目最後のコマ『貸りてねえー』は誤用。正しくは『借りてねえー』 episode.14 寝る女 ページ数:08ページ 初出:電撃萌玉 2002 SUMMER (コミケC62配布本) 扉絵 なし あらすじ 伸恵がアイスを買って帰ってくると部屋では3人がお昼寝中。目が覚めた3人はベッドの取り合いになり・・・ 登場キャラ 伸恵 千佳 美羽 茉莉 小ネタなど episode.15 アナVS美羽 ページ数:16ページ 初出:電撃大王2003年01月号 扉絵 ぬいぐるみを抱えて座る美羽とアナ あらすじ アナと美羽が低レベルな罵り合いをしている。どうやら原因は学校での美羽にあるようで・・・ 登場キャラ アナ 美羽 千佳 伸恵 茉莉 5-2担任 笹塚 小ネタなど 笹塚初登場。さっそく散々な目にあっている 5-2担任はサングラス 千佳の部屋の漫画「ジャンプコミックス Dr.スランプ第5巻」 episode.16 クリスマス ページ数:16ページ 初出:電撃大王2003年02月号 扉絵 雪の降る中たたずむ5人 あらすじ クリスマスの前日に雪が積もる。茉莉はまだサンタクロースを信じているようで・・・ 登場キャラ 美羽 千佳 伸恵 アナ 茉莉 としひこちゃんとその彼女 小ネタなど こたつの上の本はなかよす。「なかよし」のパロ 茉莉がサンタにお願いした本は「静山社 ハリーポッターとアズカバンの囚人」のパロディ 千佳が買ってもらったゲームは時期から考えて「PS2 テイルズ オブ デスティニー2」 いくら雪が積もっているとはいえ2階から投げだされて何ともない美羽はタフである episode.17 銭湯 ページ数:16ページ 初出:電撃大王2003年03月号 扉絵 中央に伸恵。周りに伸恵に目線を向ける子供たち あらすじ ある日伊藤家の給湯器が壊れる。どうしても風呂に入りたい伸恵は銭湯に行くことを提案し・・・ 登場キャラ 伸恵 千佳 茉莉 美羽 アナ 小ネタなど 千佳が読んでいる漫画は「Dr.スランプ」 5人が行った銭湯は富秀の湯 シャンプーのモデルは「ライオン エメロン」 大王掲載時とは15ページ4コマ目の美羽の表情が変化している(画像) episode.18 一次方程式の応用 ページ数:16ページ 初出:電撃大王2003年04月号 扉絵 5人の位置関係を題材にした一次方程式の問題 あらすじ お腹の空いた伸恵は佐鳴湖近くの居酒屋へ行くため学校を早引けして子供たちを呼び出す。ところがなかなか合流できず・・・ 登場キャラ 伸恵 千佳 美羽 アナ 茉莉 愛子 高校数学教師 ジョン 小ネタなど 授業中の早弁に喫煙宣言。さすがです。 作中の佐鳴湖は実際の佐鳴湖を東西南北に反転した形をしている 5人が食べに行くあぶられ屋は実在の居酒屋「あぶり屋」がモデル 扉絵の問題を素直に解くと答えはそれぞれ1 13、1 23である。茉莉・アナの位置と速度を問題文に絡めているところがひっかけになった応用問題である 自販機は「ダイドー」 千佳が買ったのはつぶたんまりコーンポタージュ。似た名前の商品はたくさんあるが時期や缶のデザインから考えて「クノール つぶたっぷりコーンポタージュ」がモデルと思われる episode.19 お医者さんごっこ ページ数:16ページ 初出:電撃萌王Vol.5 扉絵 看護師姿をした千佳・茉莉・美羽・伸恵 あらすじ 千佳が風邪を引いてしまう。さっそく美羽はお医者さんごっこを始め・・・ 登場キャラ 千佳 伸恵 美羽 茉莉 医者 小ネタなど 千佳が飲んだジュースは「サントリー CCレモン」 美羽が速達した雑誌は「りぼん」 美羽がかかった医者は伊藤家のとなりにある「多々見クリニック」 episode.20 誘拐 ページ数:04ページ 初出:電撃萌王Vol.4 扉絵 リビングのこたつでくつろぐ千佳・伸恵・茉莉・美羽 あらすじ 珍しく宿題をする伸恵に美羽から電話が。茉莉を誘拐したとして身代金を要求するも・・・ 登場キャラ 千佳 伸恵 美羽 茉莉 小ネタなど 伸恵のタバコは「マイルドセブンライト」 財布に5千円札が入っている小学生はレアな気がする